Esta fue mi ponencia en la mesa redonda celebrada ayer en La Casa Encendida, que sirvió de cierre al ciclo "El Ruido y el píxel: cine bastardo":
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Me parece necesario comenzar recordando que las imágenes, en su mayor parte, se construyen de acuerdo a convenciones sociales y estéticas. Pero creo que aquí nos interesa, dados los nombres del ciclo y de la mesa, fijarnos en la menor parte (en caso de que esta existiera): la de aquellas imágenes minoritarias que se escapan de lo convencional.
Los dispositivos audiovisuales no ortodoxos (con los que se han realizado todas las piezas proyectadas a lo largo del ciclo), tienen dos características muy interesantes. Por un lado, está su accesibilidad técnica. El hecho de que buena parte de la población –hablando desde un contexto occidental- tenga acceso al registro audiovisual dados su bajo coste y sencillo manejo. Por otro lado, está la estética ruidosa a la que la mayoría de las imágenes generadas con estos dispositivos van ligadas. Ambos aspectos, me hacen entender estos dispositivos no ortodoxos como posibles vías de escape de la maquinaria discursiva institucionalizada, y por tanto de las industrias de opresión simbólica.
No obstante, estas dos características merecen ser miradas más de cerca. La accesibilidad implica una capilaridad en la producción audiovisual que significa que “todo el mundo pueda generar material audiovisual”. Esto es halagado desde la institución, y se habla de democratización de los medios. Sin embargo, creo que más que de democracia se trata de una oclocracia (no es el gobierno del pueblo, sino de la muchedumbre). Este matiz es el que me lleva a ver como necesaria la diferenciación entre el prosumer y el amateur. Para explicar esto voy a usar una cita de Maya Deren[1]:
“La misma palabra amateur –del latín amator, ‘amante’- alude al que hace algo por amor a ese algo, y no por razones económicas o por necesidad. Y este es el sentido que el cineasta amateur debe dar al término. En lugar de envidiar los guionistas y escritores de diálogos, los actores entrenados, los elaborados equipos y sets, los enormes presupuestos de producción del cine profesional, el amateur debe hacer uso de la gran ventaja por la que todos los profesionales le envidian, esto es, la libertad –tanto artística como física.”
Después de esta cita quisiera abordar brevemente la figura del prosumer. Éste, haciendo uso de esa accesibilidad de la que hablo, trabaja de forma inconsciente para la industria, puesto que pone su actividad a merced de la opresión simbólica. Para defender mi postura quiero hacer uso de una segunda cita, esta vez de Foucault[2]:
“En la megalópolis mediática donde todo tiene lugar el poder debe ser analizado como algo que circula. Los individuos, sin embargo, no son ya los puntos de aplicación del poder sino su vehículo.”
Así, podríamos identificar al prosumer como miembro de la muchedumbre que, en manos del poder, genera material audiovisual. Mientras, el amateur podría ostentar el título de “miembro del pueblo” en términos aristotélicos. Ahora sí, podemos entroncar la figura del amateur con aquella segunda característica definitoria de los dispositivos no ortodoxos: la estética ruidosa. Como dice Deren, el amateur hace amando lo que hace, y si lo hace con un medio con resultado visual ruidoso, amará esa estética. Será píxel lover. Creo que eso es lo que hemos hecho en este ciclo, amar al píxel, al ruido, al desgaste de la cinta VHS.
Si antes he afirmado que la accesibilidad técnica y la estética del ruido son posibles vías de escape de la maquinaria discursiva institucionalizada, y por tanto de las industrias de opresión simbólica, creo que lo anterior explica mi postura. Esta maquinaria corrientemente se queda en los presupuestos sólo aptos para profesionales, y en la imagen impoluta. Los que queramos practicar el contradiscurso, o buscar significados alternativos, tenemos aquí una muy buena opción de hacernos con el poder enunciativo y de ser hijos bastardos de la industria audiovisual. He dicho buscar significados, porque efectivamente creo que la libertad a la que aludía Maya Deren al hablar del amateur, mucho tiene que ver con la búsqueda, con el ensayo y error, con el aprender haciendo arte y ensayo.
Quiero ahora pasar a una reflexión muy relacionada con lo anterior, pero no tanto con la producción de artefactos audiovisuales generados con dispositivos no ortodoxos. Me interesa ahora la recepción de ese material, la mirada. Si la producción de prosumers y amateurs se nos presenta mezclada, como a menudo ocurre, habrá que agudizar la mirada, auto-educarla para discernir. Tendremos que dedicar tiempo a ejercer una mirada de calidad hacia una producción ingente en la que caben calidad y no-calidad. Lo llamativo de esto es la posibilidad que se ofrece a todas aquellas miradas que lo deseen, de voltear significados, o de ver lo que los amateurs contradiscursistas muestran. Aunque la saturación puede ser una trampa, hay que hacer un esfuerzo por mirar calmadamente, dejándole al tiempo reflexivo hacer su trabajo. Aunque el acceso a la producción simbólica sea más fácil, es importante mantener presente que para generar pensamiento es clave el tiempo reflexivo. Si miramos libremente, conseguiremos que la recepción sea también bastarda.
Para ir terminando, quisiera haceros ver que durante mi intervención he estado todo el tiempo hablando de una emancipación, tanto en la producción como en la mirada. Y es que creo que el cine bastardo es el hijo emancipado del cine normativo, del generado por la institución. Toda emancipación implica una búsqueda de identidad –o al menos reajuste-, y supongo que ahí se deberá colocar esta mesa. Con los medios no-ortodoxos tenemos la posibilidad de ensayar identidad.
Acabo con una anécdota: cuando mi pieza estuvo en un festival de documentales madrileño, acudí a un encuentro de realizadores en el que se mantuvo toda una discusión en torno al dispositivo que yo había utilizado para grabar –mi teléfono móvil-, y al hecho de que las personas que aparecían en el corto no habían sido informadas de ello. Se tachó a mi trabajo de inmoral e ilegal. Creo que hoy por fin he podido explicar que precisamente trato de escapar de las construcciones normativas –legales y morales- a la hora de mirar.
[1]Maya Deren, “Amateur Versus Professional”, Movie Makers Annual, 1959.
[2]Michel Foucault, en C. Gordon (ed.), Michel Foucault: Power/Knowledge, Harvester Press, Brighton, 1980. p. 98.
26.11.09
25.11.09
00:03:57:21 : REPONEDORAS
00:03:57:21 : REPONEDORAS from Jara Rocha on Vimeo.
Mirada a las reponedoras de un supermercado a través de la lente de un teléfono móvil. / A gaze at stock clerks in a supermarket through the lens of a mobile phone.
Jara Rocha, diciembre 2008.
Licencia CC: Non-Commercial. Share alike.
11.9.09
CINEMA IS DEAD
...o eso dice Peter Greenaway. Aquí una entrevista en la que explica su postura. Cine contranarrativo y/o antinarrativo, cine en vivo, cine (ojo!) vivo.
17.7.09
26.5.09
EXPLODING CINEMA
Exploding Cinema es una coalición de realizadores de cine y video comprometidos con el desarrollo de nuevas formas de exhibición para los medios underground; sus actividades habituales son proyecciones DIY en todo tipo de salas y giras de proyecciones de películas hechas sin (o con bajísimo) presupuesto. En ocasiones han tenido relaciones con la televisión por cable, y a menudo también con Internet.
Una cosa curiosa y ciertamente interesante es su interés por deshacerse de la figura del programador: la gran mayoría de las películas que proyectan son de muy corta duración, y por tanto prefieren dejar que los espectadores que no disfruten de la pieza salgan de la sala y vuelvan cuando comience la siguiente, antes que ejercer un filtro selectivo.
http://www.explodingcinema.org/
Una cosa curiosa y ciertamente interesante es su interés por deshacerse de la figura del programador: la gran mayoría de las películas que proyectan son de muy corta duración, y por tanto prefieren dejar que los espectadores que no disfruten de la pieza salgan de la sala y vuelvan cuando comience la siguiente, antes que ejercer un filtro selectivo.
http://www.explodingcinema.org/
21.4.09
JOSH WELLER
Presentación madrileña del nuevo EP de Josh Weller, "Push", el próximo 2 de mayo sobre las 23.00h en la Sala Sol.
15.4.09
Русский ковчег
El domingo pasado se proyectó en el Cine Doré "El Arca Rusa", de Alexander Sokurov.
Más allá de las llamativas características técnicas (el largometraje al completo está constituído por un único plano secuencia grabado en digital y con steady cam), ojo a la mirada hacia la cultura y sociedad rusa de los últimos tres siglos.
Sin orden cronológico pero con una capacidad especial para atrapar al espectador, que mira a Rusia a través de un larguísimo plano subjetivo acompañado por la voz en off del propio Sokurov, y por un curioso marqués europeo. El diálogo entre ambos está, sin duda, bien cargado de simbología.
Si el hecho de que personajes de distintas épocas bailen juntos en el gran salón del Palacio de Invierno denota clara posmodernidad, las constantes rupturas y reconstrucciones de la cuarta pared, apelan a Brecht en la escena de Sokurov.
Aquí el trailer. Esta vez con cortes, eso sí.
Más allá de las llamativas características técnicas (el largometraje al completo está constituído por un único plano secuencia grabado en digital y con steady cam), ojo a la mirada hacia la cultura y sociedad rusa de los últimos tres siglos.
Sin orden cronológico pero con una capacidad especial para atrapar al espectador, que mira a Rusia a través de un larguísimo plano subjetivo acompañado por la voz en off del propio Sokurov, y por un curioso marqués europeo. El diálogo entre ambos está, sin duda, bien cargado de simbología.
Si el hecho de que personajes de distintas épocas bailen juntos en el gran salón del Palacio de Invierno denota clara posmodernidad, las constantes rupturas y reconstrucciones de la cuarta pared, apelan a Brecht en la escena de Sokurov.
Aquí el trailer. Esta vez con cortes, eso sí.
26.3.09
WHERE THE WILD THINGS ARE
21.3.09
27.2.09
BARBARA HAMMER
Barbara Hammer acaba de ganar el TEDDY AWARD al mejor cortometraje en la Berlinale con "A horse is not a metaphor", un magnífico ejercicio sobre su vivencia en torno a un superado cancer de ovario. Aprovecho el momento para colgar aquí un par de cortometrajes de esta documentalista experimental que desde los 70's no ha dejado de jugar con la imagen para buscar la expresión de una identidad femenina y homosexual, entre otras cosas.
SANCTUS:
NITRATE KISSES:
SANCTUS:
NITRATE KISSES:
2.2.09
UNA APROXIMACIÓN A LA IDENTIDAD EN SECOND LIFE
La plataforma de Second Life ha supuesto un gran paso en la inmersión del usuario en la realidad virtual, ya que más allá de la cultura de los videojuegos con sus universos ya previamente construidos, puede ahora habitar un universo creado por él mismo, en el que las dimensiones de tiempo y espacio no funcionan exactamente como en el mundo real, y las leyes implícitas de moral se ven cuestionadas. El usuario habita este universo a través de un avatar, cuyo aspecto trasciende no sólo a la imagen real del usuario-persona, sino que puede adquirir apariencias o capacidades ciertamente imposibles en el mundo real.
Estas páginas se han propuesto averiguar de qué modo y hasta qué punto la aparición de Second Life en la cultura actual supone un cambio en la concepción de un concepto tan (aparentemente) clave como es el de la identidad.
Para hacer esto, la metodología ha sido crear un avatar residente en Second Life, para poder así conocer este mundo virtual y averiguar cómo influye en el concepto concreto de la identidad. Se trata por tanto de un trabajo más de campo que teórico, aunque esto no significa que no se haga uso de bibliografía cuando sea menester, para ayudar a formar una imagen más completa y comparada de lo que se pretende estudiar.
Así pues, durante un período aproximado de tres meses y medio, se ha estado manejando un avatar en Second Life cuya sola creación supuso una serie de tomas de decisiones ciertamente difíciles, puesto que antes ya de conocer el propio entorno en el que el avatar iba a habitar, fue imprescindible asignarle una forma física, un atuendo, un nombre, un color de piel y por supuesto un sexo; rasgos identitarios que, aunque la mayoría de ellos después podrían ser modificados, implican una pre-clasificación inicial obvia.
Pero antes de abordar el caso concreto de la experiencia, es necesario aclarar ciertas nociones básicas acerca de qué es Second Life: primero nació Linden Labs., la empresa desarrolladora, cuya pretensión a finales de la década de los 90’s era desarrollar un mundo sintético en Internet (inspirado por el concepto de metaverse tratado en la novela de ciencia ficción titulada Snow Crash ), consistente en un universo en tres dimensiones dentro del cual actuasen e interactuasen los usuarios por medio de personajes diseñados con ese fin específico. Fue en junio de 2003 cuando Second Life salió definitivamente a la luz, e inmediatamente su nombre (de ahora en adelante SL en estas páginas) comenzó a escucharse de forma seguida en los medios de información, al menos en aquellos especializados en nuevas tecnologías y cultura digital.
A principios de 2009, hay más de quince millones de cuentas registradas en SL, aunque esto no significa que haya más de quince millones de usuarios que de forma continua accedan a la plataforma virtual, puesto que, como ya afirmó Clay Shirky, analista y teórico especializado en Internet en 2006: "I suspect Second Life is largely a 'Try Me' virus, where reports of a strange and wonderful new thing draw the masses to log in and try it, but whose ability to retain anything but a fraction of those users is limited.” . No obstante, no puede negarse el impacto que su aparición ha supuesto en los términos de las nuevas tecnologías. Sea o no sea un “virus-cata”, y esté o no masificado su espacio, SL posee un atractivo inmenso, y tal es el motivo que ha llevado a estas páginas a profundizar en su universo.
A primera vista puede parecer que SL no es muy diferente a los videojuegos en los que un personaje se mueve en un mundo (ambos tridimensionales) e interactúa con otros personajes. No obstante, hay al menos dos diferencias clave que fácilmente demuestran cómo SL difiere de los supervendidos videojuegos: la primera es que absolutamente todo, desde los avatares, los objetos, las edificaciones, los vehículos, y hasta los terrenos son creados por los propios usuarios reales, a diferencia de los prediseñados y a menudo inalterables escenarios, objetos y personajes de los videojuegos. La técnica elegida por los desarrolladores para construir y modificar formas y objetos tridimensionales en SL se llama atomistic construction, un concepto que se basa en piezas simples y fáciles de manipular que, agrupadas, dan lugar a creaciones mayores y más complejas. Además, siguen utilizándose los comandos de texto que se usan en las comunidades on-line cuya base es la comunicación escrita. Podría, por lo tanto, afirmarse que SL es una plataforma virtual digital que aúna el texto y lo audiovisual para conformar su interfaz (concepto que estas páginas abordarán más adelante).
La segunda diferencia es que SL tiene una economía real, cuya divisa (el Linden Dollar o $L) fluctúa como cualquier otra; en SL impera la propiedad privada, y por lo tanto cualquier usuario real que quiera adquirir bienes (muebles o inmuebles) y/o servicios virtuales dentro de este espacio tridimensional, deberá cambiar su dinero real por dinero virtual. Así pues, SL es una plataforma a la que se puede acceder para conocer gente o jugar (hay quien se dedica exclusivamente a desarrollar juegos dentro de SL), pero también para hacer negocios: se sabe de casos de usuarios que a través de sus avatares han hecho, de la compra-venta de terrenos en este mundo virtual, fortunas inmensas. Pero la compra-venta no es el único negocio rentable en SL: hay diseñadores gráficos especializados en 3D que hacen su agosto diseñando desde viviendas y locales comerciales, hasta peinados, calzado, y brillos de piel para los avatares de aquellos usuarios menos hábiles con las herramientas de diseño. Mucho ha dado que hablar, por otro lado, y como tercer ejemplo de la actividad lucrativa en SL, la prostitución virtual como medio para disparar la cifra de $L en las carteras de muchos avatares.
SL funciona como una metáfora espacial tridimensional, y como tal puede ser considerada un mundo sintético. Los cuerpos digitales que representan a los usuarios (los avatares), se mueven en un terreno simulado de llanuras, colinas, montañas, lagos y zonas urbanizadas. Esta geografía es expansiva, puesto que crece en extensión a medida que los usuarios van adquiriendo tierra virtual. Los residentes pueden explorar ciudades, jardines, bosques, y muchas otras estructuras que difícilmente podrían existir en el mundo real: nubes con forma de espiral o edificios que desafían a las leyes de la física. Los usuarios, a veces agrupados, construyen espacios con fines muy variados: comerciales, habitacionales, culturales, ociosos, educativos o laborales. Un ejemplo es la Isla Encendida: espacio construido en SL por la Casa Encendida de Madrid (centro social y cultural de la Obra Social de Caja Madrid), donde se organizan actividades culturales virtuales. No obstante, en cuanto al espacio, hay diferencias importantes entre el mundo real y la metáfora espacial de SL. Para empezar, por ejemplo, es remarcable el hecho de que los avatares pueden volar, y a veces a una velocidad ciertamente vertiginosa; otro hecho que llama la atención de SL es que la tierra aparece y desaparece, lo que supone una efimeridad espacial que, a su vez, supone una fluidez y un dinamismo que difiere del estatismo del espacio físico real. Además, los avatares pueden teletransportarse de un sitio a otro con sólo introducir las coordenadas espaciales o el nombre del lugar en el que desean aparecer. Esto significa que los conceptos de espacio y tiempo se ven fuertemente alterados en contraposición a aquellos que tenemos en el lado real de la pantalla.
No obstante, el hecho de que el espacio funcione de forma diferente en SL no significa que los espacios y lugares de allí carezcan de importancia. Muy al contrario, se trata de un mundo basado en el espacio, que se diferencia de sus símiles textuales (comunidades o redes sociales basadas en el texto o, como mucho, en la imagen de dos dimensiones fija, como Facebook o Fotolog) por la importancia que en él tiene lo gráfico, lo visual. Estas páginas ya han mencionado el concepto de interfaz, pero sin duda llega ahora el momento de profundizar en él, en relación al mundo virtual que aquí se trata. Según afirma Manovich en El lenguaje de los nuevos medios de comunicación , “En términos semióticos, la interfaz del ordenador actúa como un código que transporta mensajes culturales en una diversidad de soportes. Cuando usamos Internet, todo a lo que accedemos –texto, música, vídeo, espacios navegables-, pasa a través de la interfaz del navegador y luego, a su vez, por la del sistema operativo. (…) La interfaz moldea la manera en que el usuario concibe el propio ordenador. Y determina también el modo en que piensa en cualquier objeto mediático al que accede a través del ordenador”. Siendo SL claramente un objeto mediático, es fácil de entender la importancia del diseño de la interfaz a la hora de relacionar al usuario con el mundo virtual de detrás de la pantalla. Cuando un sujeto se sienta delante de la interfaz de SL, ésta condiciona sus acciones, al proponerle unas y no otras opciones de movimiento, interacción, y gestión en general tanto del cuerpo como de las acciones de su avatar.
Investigando acerca del concepto avatar, estas páginas han dado con que tal término viene del sánscrito (avatara), y sugiere la idea de una suerte de transubstanciación: la encarnación de la vida en una forma diferente. Los avatares digitales son, por tanto, representaciones (ya textuales, ya visuales) de la presencia de personas físicas en un mundo digital. El avatar en SL representa al usuario que lo maneja, aunque, como se verá, no necesariamente debe parecerse a él: no tiene que ser una representación mimética.
Las nuevas tecnologías y sus nuevos medios ciertamente han cambiado la concepción que se tenía de las fronteras y relaciones con el cuerpo (el cuerpo propio y los cuerpos del resto de sujetos). La nueva concepción supera a aquella de Descartes que observaba una dualidad en el ser existente y el cuerpo orgánico. Podría decirse que tal dualidad ahora se da más que entre ser y cuerpo, entre persona y medio. Así pues, parece que el cuerpo orgánico de la persona se extiende en un medio digital, hecho que sería imposible sin prótesis electrónicas como el ordenador y la ya discutida interfaz.
Desde que se accede a un mundo virtual, se tienen dos cuerpos: el corpóreo y el digital. Un aspecto particular del cuerpo digital, aquel que representa el avatar, es su pluralidad: los usuarios a menudo controlan varios avatares, o modifican el mismo hasta lograr que tenga un aspecto irreconocible. En SL, el cuerpo orgánico es dejado de lado, ya que su alcance llega exclusivamente hasta el panel de control (la interfaz), y a partir de ahí es el cuerpo virtual, cuya carne son pixels, el que se mueve en el espacio y actúa.
SL se diferencia de los espacios virtuales gráficos similares en que tiene pocas limitaciones en relación a cómo un avatar debe ser construido. En los videojuegos como World of Warcraft, el usuario crea un personaje seleccionando atributos que determinan cómo se ve su representación. Por ejemplo, un usuario elige un sexo, una raza (habitualmente de tipo fantástico, como puede ser la raza élfica o la enana), y una clase o profesión que determina cómo es representado en el espacio gráfico. En SL, un nuevo usuario selecciona un sexo (que luego puede cambiar cuando quiera), y elige un cuerpo “por defecto” para comenzar, a través de un menú de opciones. Después de hacer esto, las posibilidades de cambio físico son infinitas. La interfaz de SL tiene alrededor de ciento cincuenta controles para modificar la apariencia del avatar, desde el tamaño de sus pies hasta el color de sus ojos. Los avatares pueden gesticular y emitir sonidos, entre otras acciones, y todo se puede gestionar a través de la interfaz de usuario. Las formas que toma un avatar no tienen por qué ser exclusivamente humanas (el avatar creado por estas páginas, de nombre Nina Okelli, de cuya experiencia se hablará más adelante, se encontró una vez con un avatar que tenía forma de sapo). No obstante, el control total de las herramientas para modificar el aspecto y los gestos exige un alto nivel técnico, lo cual implica que se de todo un mercado alrededor de estos controles, en el que se ponen a la venta desde formas de andar y joyería, hasta alas, cabellos, pieles y genitales. Cuanto más reales se vean, más caros son.
Este nuevo cuerpo virtual, que puede ser diseñado a gusto del usuario-consumidor en su totalidad, se mueve e interactúa en un medio ambiente virtual en el que puede sentarse, saltar, bailar, nadar, volar y crear. El cuerpo del avatar puede tocar a otros cuerpos, y el usuario puede verlo interactuando en el espacio con otros cuerpos que, a su vez, representan a usuarios reales. Aunque el avatar es generalmente visto en un plano medio o general –en términos cinematográficos- en la pantalla (y por tanto el usuario ve a su avatar del mismo modo que ve al personaje de una película), existe también la opción del plano subjetivo: el usuario ve el mundo virtual a través de los ojos de su avatar.
El cuerpo virtual, por lo tanto, es una representación gráfica bastante conseguida que aporta cierto placer visual (en términos de Laura Mulvey) y una ineludible sensación de “estar ahí”, en el espacio. No se ve exactamente como en la realidad física, por supuesto, pero sin duda es otro tipo de realidad: una lograda por la espacialidad propuesta por la interfaz, que posiciona al cuerpo del usuario en otro cuerpo y en otro espacio; ambos únicos, ya que tanto el cuerpo como el espacio son perfectamente maleables por el usuario. Maurice Merleau-Ponty, cuyos trabajos más influyentes fueron escritos en las décadas de 1950 y 1960, “emphasized the importance of recognizing bodies as the entity through which we experience the world and emerge as individual subjects” . Esta afirmación lleva a estas páginas a enlazar con la cuestión de la identidad, que aquí las ocupa, y concretamente con la idea lacaniana de reconocimiento del sujeto en el espejo como fase crucial para la formación de la identidad.
Las primeras teorías acerca de la expectación (inicialmente en relación a la fotografía y el cine) estaban basadas en la teoría psicoanalítica de Sigmund Freud, pero es Jacques Lacan la figura que más interesa a estas páginas por su relectura de los textos freudianos a mitad del siglo XX. Lacan prefiere el término sujeto al de individuo, puesto que lo concibe como una entidad que es construida a través de mecanismos del inconsciente, el lenguaje y el deseo. Le importa el hecho de que los seres humanos se conciban como individuos únicos incluso cuando su identidad les viene “precocinada” por las estructuras sociales del capitalismo occidental. El término sujeto, por tanto, acarrea e implica el hecho de que la individualidad es una construcción que emerge a partir de la ideología, el lenguaje y la representación.
Según Lacan, los niños atraviesan una etapa de desarrollo aproximadamente a los 18 meses de edad, que establece aspectos fundamentales de su noción de individualidad y separación del resto de seres humanos (comenzando por sus madres). En la etapa del espejo, los infantes empiezan a establecer sus egos en el momento en que se miran (a sí mismos) en el espejo. Así, propone Lacan, los niños se dan cuenta de que la imagen reflejada es la suya propia y al mismo tiempo otra distinta, y es entonces cuando comienzan a fantasear con controlar tal imagen. Esta etapa es crucial en el reconocimiento de los niños como seres autónomos que tienen la potencial capacidad de controlar el mundo en el que habitan. Así pues, aporta una idea de existencia separada de las del resto de cuerpos, pero al mismo tiempo supone la base de una alienación consistente en la comprensión del sujeto de que hay un importante escalón entre aquello que puede hacer, y aquello que sólo puede imaginar que hace.
En el contexto de SL, el mundo sintético sobre el que tratan estas páginas, la teoría lacaniana es útil para hablar del avatar como un agente visual que representa al usuario, y a través del cual, éste es capaz de subir el escalón del que más arriba se hablaba. Los avatares funcionan en relación con el espejo, que ha comenzado a formar parte del imaginario del sujeto desde que de niño superó la etapa, y por lo tanto en SL hace uso de tal aprendizaje y aprovecha los controles que la interfaz le facilita para lograr sus ansias de control sobre aquel avatar que, se parezca o no físicamente al sujeto, lo representa. Podría decirse que, en SL, la pantalla se convierte en la superficie del espejo de Lacan, y que el control sobre la misma supone una experiencia placentera para el sujeto-usuario alienado (en los términos antes mencionados). El usuario actúa (como un sí mismo) a través de un personaje (un otro) que lo representa pero es él y no lo es, al mismo tiempo.
Podría así afirmarse que la cuestión de la identidad en SL (y en la mayoría de redes sociales en Internet) implica una ruptura dentro del sujeto, que puede controlar numerosos avatares (y perfiles) distintos al mismo tiempo. De algún modo, el sujeto puede tener infinitas identidades, y puede experimentar distintas partes de su sí mismo por medio de avatares concretos diseñados para ello. Esto significa que un sujeto que haya nacido, por ejemplo, con sexo femenino, raza caucásica, y algún tipo de discapacidad en el aparato locomotor, puede investigar existiendo en el mundo de SL por medio de un avatar masculino, de raza negroide y carente de aquella discapacidad. Esto significa que la identidad se ve ciertamente afectada en un mundo virtual en el que las marcas identitarias pueden ser modificadas en cuestión de segundos (todas excepto el nombre, que es la seña identitaria inamovible en SL). Es importante recordar que las marcas identitarias no son exclusivamente físicas, sino que pueden también ser construcciones abstractas tales como la nacionalidad. El caso de la sexualidad podría estar en un lugar intermedio, y ciertamente es una marca identitaria ampliamente explorada en SL, donde personas que se identifican como, por ejemplo, heterosexuales en el mundo real, llevan a cabo conductas homosexuales, transexuales, bisexuales o queer en el mundo sintético.
Esta característica puede suponer una ayuda para sujetos cuya identidad en el mundo real se ve mutilada por los motivos que fuere, ya sean éstos físicos sociales, culturales, políticos o económicos. No obstante, también puede ser un peligro si el sujeto deja de entenderse como sí mismo para pasar a identificarse exclusivamente con el otro construido al otro lado de la pantalla. Otro peligro vendría dado si la pantalla se convierte en refugio identitario y supone un abandono de la construcción de identidades en el mundo real.
Hay quien se ha mostrado frustrado, como usuario, por la imposibilidad de mantener su identidad como sujeto en su avatar. Esto es: parece que es ciertamente complicado llegar a controlar un avatar cuyas características físicas, gestos, expresiones y forma de hablar, entre otros rasgos, coincidan exactamente con las de aquel usuario que decida crear un avatar idéntico a él. Ni siquiera el nombre, a no ser que se de una circunstancia de inmensa suerte y casualidad, podrá ser el nombre real del usuario, puesto que SL propone una serie de apellidos entre los que el usuario, una vez descargado el programa y en el momento de crear su cuenta, deberá escoger. Esto parece ser un ejemplo clave para aquellos que se sienten impotentes para hacer un avatar idéntico a sí mismos, puesto que el nombre siempre ha sido la seña de identidad inamovible del sujeto.
No obstante, lo más común en SL parece ser la creación de un avatar-alter ego que asuma los rasgos o las características que el usuario desearía tener, pero de las que carece. Al ser la posición del avatar, la mayor parte del tiempo, una centralizada en la pantalla, se permite un deleite narcisista para aquellos usuarios que hayan decidido construir su avatar parecido a ellos, pero “mejorado”. El avatar es un otro idealizado en el espejo en el que el usuario deposita su placer visual, mirando a lo que desea ser pero nunca será. Esto, en principio, no es ninguna novedad, puesto que ya el cine aportaba un placer visual que el espectador alcanzaba identificándose con el protagonista; la diferencia en SL es que el usuario controla las acciones del avatar, el diseño del mundo, y los movimientos de cámara, como si al ir al cine a ver una película pudiera dirigir al actor, la fotografía, el atrezzo y el arte a un tiempo e in situ. Internet, y dentro de él SL, difiere del resto de medios en su carácter activo frente a la pasividad de los que imperaron a lo largo del siglo XX.
La experiencia de estas páginas en SL se llevó a cabo a través de un avatar cuyo nombre es Nina Okelli, creado especialmente para este estudio. El nombre fue elegido prácticamente al azar entre las opciones que ofrece el software de SL. La mera elección de su físico ya fue toda una cadena de decisiones; como se ha dicho, es posible concretar desde el tono exacto de los ojos, hasta el diámetro de su cráneo. Es extraño el hecho de sentarse a elegir el aspecto de un avatar que representará al usuario al otro lado de la pantalla, puesto que obviamente los usuarios-personas no suelen decidir cuestiones tales como el largo de su torso o el color natural de su pelo. En cuanto a identidad, quizá, son predominantes las cuestiones de raza y sexo. Nina Okelli es un avatar de sexo mujer, género femenino, de raza caucásica, complexión atlética, pelo castaño y ojos verdes, entre otras características físicas. Además, lleva un corte de pelo corto, e inicialmente vestía con pantalones vaqueros, gorro, botas y camiseta de tirantes (aunque posteriormente cambió su atuendo en un establecimiento de ropa gratuita). Toda esta descripción no tiene otro motivo más que lograr conformar una idea aproximada de cuál es el avatar a través del que se ha realizado esta investigación. La primera inmersión de estas páginas en SL tuvo lugar en una suerte de parque de entrenamiento diseñado por Second Life Spain para aquellos usuarios principiantes en el mundo sintético que aquí nos ocupa. Ahí se aprendió a manejar los controles básicos de la interfaz, con los cuales hacer al avatar andar, correr, volar, tele-transportarse, comunicarse, etc. Una vez superado el circuito orientativo, Nina Okelli emprendió su exploración en solitario. Hablando y observando a otros avatares pudo aprender a adquirir objetos para su inventario. Puesto que a estas páginas les interesa concretamente la cuestión de la identidad, se puso especial interés en la conformación identitaria del avatar. Para ello, era básica la comunicación visual, y por tanto se decidió que Nina Okelli fuera una avatar que pudiera identificarse como gay en SL. Así pues, y con esta idea, comenzó un largo proceso de búsqueda de ropa y gestos para lograr en Nina una imagen queer fácilmente reconocible. Sorprendentemente, esto no fue posible, puesto que las ofertas, al menos en los muchos y dispersos establecimientos que el avatar visitó, resultaron ser exageradamente sexistas: sólo se encontró ropa y complementos de mujer cuyo diseño se basa en una homogénea feminidad ciertamente alarmante.
Aunque lo anterior es fruto de un simple y quizá escueto experimento, estas páginas lo creen relevante y significativo, como muestra de las carencias representacionales que todavía (y quién sabe hasta cuando) se dan en ese mundo virtual llamado Second Life.
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